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Merlenhud « Merlen » Sildebrande – personnage

Nom :  Merlenhud « Merlen » Sildebrande

Profession/Profil : Rôdeur Halfelin

Pays d’origine : – (son clan est nomade)

Joueur : Benjamin

Merlen

La figurine représentant Merlen, peinte par Benjamin

Histoire et caractère :

Le clan de Merlen est un clan nomade composé d’une quarantaire de Halfelins. Merlen fait partie des personnes en charge de la protection du clan lors des déplacements (trajets, sécurité) et des haltes (rondes).

Malgré sa jeunesse, il prend très au sérieux le rôle qu’on lui a confié.

Merlen est à l’aise dans tout environnement naturel en zone tempérée et sait à la fois se fondre dans le décor, repéré tout mouvement ou présence suspect, et communiqué avec les animaux sauvages.

Spécialisations :

  • Combat à distance (arc)
  • Discrétion
  • Survie en milieu naturel tempéré
  • Empathie avec les animaux

Exploits et particularités :

  • A survécu à l’attaque d’un Troll … grâce à une boule de neige (?)
  • Tire sur la première chouette qui passe  😉
  • Déteste les Worgs et leur fait savoir avec ses flêches
 
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Publié par le 20 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Arabal Kom Dul – personnage

Nom :  Arabal Kom Dul

Profession/Profil : Prêtre d’Héronéus

Pays d’origine : Agramor (au sud-est des lacs)

Joueur : Davy

Arabal Kom Dul - prêtre agramorien d'HéronéusLa figurine représentant Arabal, peinte par Davy

Histoire et caractère :

Arabal Kom Dül est originaire du Grand Duché d’Agramor, pays mené d’une main de fer par des seigneurs brutaux qui ne pensent qu’à guerroyer pour agrandir leurs domaines.

Arabal est né dans une famille de petite noblesse. Son père Robdélas Kom Dül, 1m89 90kg, est propriétaire d’un petit domaine sur la plaine Wankh (Est d’Agramor) et est un guerrier reconnu. Il dirige sa famille d’une main de fer et ne supporte pas qu’on lui désobéisse. Ceux qui ont essayé s’en souviennent encore …

Arabal est le troisième fils et le quatrième enfant d’une famille de 5 enfants.
– son frère aîné se prénomme Urbald et est très proche de leur père (caractère, comportement, physique),
– son second frère s’appelle Otmar et est un sombre idiot sans cervelle mais d’une brutalité
et d’une cruauté extrèmes,
– sa soeur aînée Cora bien que proche de lui lorsqu’il était plus jeune à pris ses distances,
notamment depuis le froid « glacial » qui règne entre son père et lui,
– sa soeur cadette Ada est la seule dont il regrette de ne pas avoir plus de nouvelles.

Ada et lui sont les fruits du second mariage de leur père avec Mey Ji, une femme originaire du pays
d’Hogun plus à l’est. Elle lui a enseigné les rudiments de sa langue natale.

Très rapidement Arabal a pris goût pour tout ce qui était culture et connaissances
(et plus particulièrement ce qui touche aux elfes – certainement grâce aux contes que lui racontait sa mère),
plutôt que pouvoir et combats. Son père pris très au sérieux ce « penchant » et fit tout pour que son fils
s’intéresse aux armes et aux façons de les manier.

Après plusieurs années, son père décida, puisque son fils était « un bon à rien », de l’envoyer
dans un monastère (non loin de la frontière avec l’Egon-Zastan) pour devenir religieux.
Double avantage car cela éviterait à sa succession de morceler son domaine.

Arabal, malgré quelques préjugés et quelques envies de contredire son père, se prit très vite
de passion pour son nouveau statut et ce qu’il lui apportait.

Après deux ans passés au monastère, les moines lui proposèrent de s’inscrire à l’université de Nabijia
en Olizia. Là, il put se consacrer à ces passions et prit très rapidement l’habitude de vénérer Thémis.
Il rejoignit alors les prêtres du culte d’Héronéus dont la plupart des membres ont des attaches en Olizia
(le temple principale d’Héronéus se trouve dans la ville d’Olizia la capitale du pays).

On lui proposa également, il y a peu, de rejoindre une branche particulière des membres du culte : une organisation secrète appelée « Les veilleurs » qui regardent, cherchent, notent et compilent toutes les manifestations, dérèglements, apparitions, disparitions de religions ou de choses liées aux religions.
Son supérieur est un prêtre nommé Jareth*.

A noter : son ton plutôt ironique face aux montagnes de muscles sans cervelle ou brutales, son antipathie pour ses deux frères aînés, sa peur bleue de son père malgré ses désobéissances notoires.

Spécialisations :

  • Combat au corps à corps (épée)
  • Magie divine
  • Destruction de mort-vivants
  • Connaissances en histoire et religions

Exploits et particularités :

  • A repoussé un dieu – ayant pris la forme d’un minotaure – qui attaquait son ami Eldon.
  • A fait un rêve qui a permis à ce dieu de se matérialiser.
  • Possède une sacoche magique lui permettant d’envoyer ses compte-rendus à son supérieur.
  • Déteste qu’on l’affuble de diminutifs.
  • Lors d’une partie un peu spécial, il a joué un rôle dans le combat entre Sauron et Isildur (cf. Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien)

(*) Note de l’auteur : Jareth est le premier personnage D&D que j’ai créé et joué en 1987.

 
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Publié par le 6 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Jaffar Alzarem – personnage

Nom :  Jaffar Alzarem

Profession/Profil : Guerrier

Pays d’origine : Zimyala (au nord-ouest de Laelith)

Joueur : Louis

Jaffar Alzarem - guerrier zimyalin

La figurine représentant Jaffar

Histoire et caractère :

Jaffar est né et à grandi au Zimyala, pays majoritairement désertique.

Il a appris très jeune à se repérer et à survivre dans les ergs et les regs qui parsèment son pays.

Il s’est engagé dans l’armée pendant son adolescence et a appris à se battre (épée, arc, cheval).

Il a été obligé de la quitter – une sombre histoire de désobéissance à un ordre de massacre lancé par un supérieur – et a ensuite fait différents petits boulots tels que garde du corps et escorte de caravanes marchandes. Il a rencontré Arabal dans une auberge, à Phalten dans les Hauts Territoires, lorsque celui-ci pourchassait un moine.

On ne sait pas grand chose sur sa famille. Il ne parle jamais de ses parents (il parle peu de toute façon). On sait juste qu’il a un cousin qui a suivi ces traces en devenant soldat puis mercenaire.

Jaffar passe pour quelqu’un de renfermé et de peu volubile. Néanmoins, c’est un compagnon sincère, droit et juste qui préfère rester discret.

Spécialisations :

  • Combat au corps à corps (épée et cimetère)
  • Combat à distance (arc)
  • Equitation et combat à cheval
  • Survie dans les déserts de sables ou de pierres

Exploits et particularités :

  • A battu seul une momie très ancienne.
  • A laissé le groupe combattre des Gobelours car il interrogeait un Gobelin … sans intérêt.
  • A été grandement mis à contribution financière lors des derniers périples.
  • A gagné une partie de Hadaul.
  • A un accent qui va et qui vient, voire qui se transforme en accent slave passé minuit.  😉
 
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Publié par le 6 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Les Royaumes des Lacs – la genèse

En 1988, inspiré par Casus Belli et notamment la description de la ville de Laelith et de ses environs, j’ai créé les Royaumes des Lacs.

Le but était d’avoir un groupe de royaumes reprenant les grandes thématiques des univers MedFan.

Je suis donc parti de Laetlith. Sur ce plan, la ville est la quasi soeur jumelle de la Laelith-Casus Belli.

Laelith

On retrouve également les 2 lacs centraux : le lac d’Altalith et les Hautes Eaux, ainsi que quelques noms de lieux.

Les royaumes situés autour des lacs sont :

. La cité de Laelith : il s’agit de la grande cité dans cette partie du monde. C’est à la fois un poumon économique et un lieu ouvert à toutes les religions. Le poids économique de la cité et l’aura qui entoure le Roi-Dieu – le dirigeant de la cité – font que Laelith intervient dans la plupart des discussions diplomatiques entre les royaumes. La cité n’a pas connu de guerreavec ces voisins depuis bientôt 500 ans.

. Le royaume d’Olizia : ce royaume subdivisé en duché est l’archétype du royaume médiéval-fantastique. Une sorte de France ou d’Angleterre du Moyen-Age sans les excès liés au servage et aux guerres. Les dirigeants sont respectés, écoutés, voire aimés par leurs sujets.

. La baronie de Kaoca : c’est un ancien fief d’Olizia qui a été offert aux gnomes il y a centaine d’années. On y trouve toutes les races et professions que l’on retrouve ailleurs, mais tous les postes à responsabilités sont attribués à des gnomes.

. Azilian : il ne s’agit pas réellement d’un royaume mais plutôt d’une vaste étendue qui comprend différentes forêts contrôlées par les elfes. La plus grande d’entre elles s’appelle la Forêt des Sept Clairières. En son coeur, les 7 clans principaux des elfes prennent les décisions importantes pour Azilian. A noter que chaque clan est représenté par la femme elfe la plus ancienne (Les Mères).

. Le royaume d’Agramor : Agramor, tout comme Olizia, est une sorte de caricature de l’Europe occidentale du Moyen-Age. Mais cette fois-ci, la hiérarchie entre nobles, le servage et le côté guerrier sont exacerbés. Agramor est régulièrement en guerre contre ses voisins situés plus à l’Est et plus au Sud. De nombreuses guerres – passées – entre les Royaumes des Lacs ont pris naissance du fait des velléités de l’ Agramor.

. L’Egon-Zastan : cette vaste contrée est composée de 2 entités. L’Egon est dirigé par des mages. Le Zastan est dirigé par des prêtres. Les deux assemblées gèrent conjointement les relations avec leurs voisins. L’Egon est réputé – au delà des Royaumes des Lacs – pour les compétences de ses mages et l’enseignement qu’ils prodiguent. Les habitants originels de l’Egon-Zastan ont la peau foncé et les traits fins. Inspirez-vous des styles indiens (ou pakistanais) au niveau du style physique, du caractère et des comportements.

Laelith et les Royaumes des Lacs - carte

Malgré de temps en temps des désaccords entre certains royaumes, l’ensemble est en paix depuis longtemps et un pacte a même été signé pour coaliser les royaumes contre tout agresseur extérieur.

 
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Publié par le 5 septembre 2012 dans Royaumes des Lacs

 

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Chroniques Oubliées – la feuille de personnage

Vous trouverez ci-dessous la feuille de personnage pour « Chroniques Oubliées ».

Fiche de Personnage Chroniques Oubliées - Casus Belli 1

Fiche de Personnage Chroniques Oubliées - Casus Belli 2

 
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Publié par le 3 septembre 2012 dans Astuces et règles, Personnages

 

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Chroniques Oubliées – les règles que nous utilisons

Chroniques Oubliées - Initiation

Après avoir fait un tour d’horizon rapide des règles de base de Donjons et Dragons, voici les règles de « Chroniques Oubliées », le système sur lequel sont basées nos parties.

« Chroniques Oubliées » est avant tout une boîte d’initiation au Jeu de Rôle médiéval fantastique.

Cette boîte comprend tout le matériel nécessaire pour commencer à jouer :

– Les règles et les explications,

– Un scénario – ou plutôt une série de 4 scénarios – permettant aux joueurs et au maître du jeu de se familiariser avec les règles et l’univers de jeu, ainsi qu’une carte

– un set de dés

– des feuilles de personnages pré-tirés (note : elle sont en couleur avec des illustrations)

« Chroniques Oubliées » a eu un joli petit succès grâce au bouche à oreille et à une vraie simplification des règles de Donjons et Dragons (la version 3.5).

Casus Belli

Depuis, les fans puis le magazine Casus Belli ont fait évoluer les règles pour permettre de jouer au delà du niveau 4 et avoir un plus grand choix de personnages et d’aptitudes sans pour autant trop complexifier les règles. Les règles ont également été remise à plat pour éviter un trop grand déséquilibre entre un personnage de niveau 2 ou 3 et un personnage de niveau 7 ou 8.

Hormis les bases de Donjons et Dragons (niveau, points de vie, caractéristique, D20, …), « Chroniques Oubliées » se distingue par le choix d’un classement des aptitudes en Voies.

Dans les versions précédentes de D&D, le joueur inexpérimenté se retrouvait devant un choix cornélien (trop d’aptitudes ouvertes à son personnage) ou pas de choix du tout.

Dans « Chroniques Oubliées », comme dans la plupart des jeux d’aventure virtuels sur PC et consoles , le choix de la classe du personnage (sa profession/son profil) va lui ouvrir l’accès à des listes d’aptitudes.

Au fur et à mesure des gains d’expérience, le personnage pourra augmenter son rang (son niveau) au sein d’une ou plusieurs listes.

Un personnage peut accéder à 5 listes. Chaque liste est composé de 5 capacités. Une capacité de rang 1 fournit un avantage, une aptitude ou un sort faible. Une capacité de rang 5 permet de donner un gros bonus au personnage ou de lui faire acquérir un sort ou une aptitude très puissante.

A cela s’ajoute, pour les personnages de haut niveau, une sixième voie permettant au personnage d’acquérir des aptitudes hors du commun, épiques.

La particularité des voies est de mélanger toutes les sortes d’aptitudes habituellement utilisées dans les règles de D&D : les compétences (ex : escalade, perception, survie), les dons (ex : tirer 2 fois à l’arc dans le même tour, disparaître dans les ombres d’un lieu), les sorts (soins, boule de feu, armure de mage) et toute aptitude ordinaire ou extraordinaire (commander une troupe, être immuniser à certains sorts).

Cette organisation facilite amplement les choix des joueurs, notamment des joueurs débutants.

L’autre avantage – pour les joueurs expérimentés – est de permettre de personnaliser le profil de leur personnage en mixant les voies.

Ainsi un archer est un mélange de guerrier et de rôdeur. Un templier est un mélange de chevalier et de prêtre. Un shaman est un mélange de prêtre et de druide. Et ainsi de suite …

Sachez également que les valeurs présentent sur la fiche de personnage ont été réduites drastiquement (note : un tiers des cases ne sont utilisées qu’avec des règles optionnelles) sans pour autant nuire à une certaine cohérence ou un certain réalisme.

Bon jeu !

 
 

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“Papa, c’est quoi ce monstre ?” – petit tour du bestiaire MedFan (2/2)

Nous avons vu précédemment les créatures humanoïdes qui pouvaient être jouées en tant que personnages.

Voici à présent une liste des créatures et monstres les plus fréquemment rencontrés dans les univers MedFan.

Le Kobold et le Draconien

koboldsdraconien

Ce sont deux créatures  humanoïdes proche des hommes-lézards.

Les kobold vivent en groupe et sont souvent confondus avec les gobelins alors que – malgré l’illustration ci-contre – ils n’ont pas une attitude agressive par défaut. Leurs motivations sont liées à la protection de leur clan et de leur territoire.

Le Draconien est une sorte d’homme-dragon. Ces êtres sont particulièrement présents dans un certains univers, le plus connu restant Dragon Lance, une épopée sur le renouveau des dragons.

Ils ont généralement des motivations belliqueuses. Plusieurs types de draconiens existent ; chaque type a une particularité physique, d’aptitude ou de pouvoir. Ils sont souvent au service d’un ou plusieurs dragons.

Le Gnoll

Le gnoll est un être humanoïde ressemblant à une hyène.

Les gnolls agissent généralement en groupe et sont particulièrement retors. Ils compensent une force moins élevée que celle des orcs par une intelligence plus grande.

Croisé un gnoll seul qui vous sourit, est toujours mauvais signe …

L’Hobgobelin et le Gobelours

Hobgobelingobelours

Il s’agit de 2 espèces de la famille des gobelinoïdes (famille des gobelins et des orcs).

L’hobgobelin est à mis chemin entre le gobelin et l’orc. Les hobgobelins sont souvent des intermédiaires « hiérarchique » dans les armées entre ces 2 types de créatures.

Les gobelours sont une sorte de déclinaison bestiale de l’orc, un croisement ours/orc. Ils ne sont pas forcément agressifs mais sont spécialisés dans des domaines guerriers, voire shamaniques à quelques rares occasions. Certains Jeu de Rôle ou univers permettent de jouer cette race en tant que PJ.

Le Troll, l’Ogre et le Géant

trollogre

Nous attaquons là la famille des humanoïdes de grandes tailles.

Le troll qui est un être lié aux minéraux pourrait paraître le plus faible des 3. Il n’en est rien. C’est une espèce terriblement résistante et terriblement agressive. Selon l’univers, un troll peut être plus ou moins imposant et fort ; néanmoins il garde systématiquement un pouvoir de régéneration (ils regagnent automatiquement des points de vie) qui le rend très dur à battre. Je tairai ici ces points faibles …

L’ogre semble plus intelligent que le troll, mais sa lubie de la nourriture le rend incontrôlable. Sa force est alors décuplée mais il perd le peu de bon sens et d’intelligence qu’il pouvait avoir. Les rares ogres faisant preuve de sagesse se tournent vers les arts shamaniques et excellent dans ces domaines.

Le géant a une forme très humanoïde avec des caractéristiques propres à son domaine (feu, glace, …). Ce sont des êtres très puissants mais, heureusement pour les aventuriers, qui s’intéressent généralement peu aux êtres plus petits. Ils sont souvent liés aux dieux – ou équivalents – d’un univers.

Le Loup géant et le Worg (ou Warg)

Worgs

Le loup géant est un loup très gros et très puissant pouvant servir de monture à certaines espèces (gobelins, orcs, …). Les loups géants vivent en meute ce qui les rend très dangereux pour tout aventurier esseulé.

Les worgs (ou wargs) sont une espèce plus intelligence et généralement plus imposante. Ces individus parlent ou au minimum comprennent les languages humains. Ils possèdent généralement des pouvoirs et des aptitudes qui les rendent très difficiles à semer et à berner.

Le Dragon 

dragon

Le dragon est LA créature d’héroïque fantaisie la plus connue. Il en existe de beaucoup de tailles différentes allant de cette d’un chaton à celle d’un immeuble. Il s’agit généralement d’êtres très intelligents, capables de parler plusieurs langues, d’utiliser la magie, d’utiliser un souffle destructeur (de nature dépendant de la nature du dragon), de changer d’apparence et de taille, … Enfin, malgré des comportements très similaires, il existe des dragons bons et des dragons mauvais.

Le Tyrannoeil ou Beholder

C’est une créature créée de toute pièce par les auteurs et joueurs de JdR. Elle ressemble à un agglomérat de petites tentacules oculaires rattachées à un gros oeil principal. Les tyrannoeil sont très puissants (chaque oeil possède un pouvoir spécifique). Ils sont mauvais et peu contrôlables. Un tyrannoeil vit généralement seul.

La Licorne et le Pégase

Ces être sont courants dans les univers MedFan ains que toutes les créatures des mythes greco-romains (gorgones, cyclopes, …).

Les Elémentaires

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Il s’agit d’êtres intelligents composés d’un et d’un seul élément primaire (feu, eau, air, terre). Ce sont souvent des gardiens permettant à un magicien d’interdire l’entrée d’un lieu ou de l’aider à combatttre un adversaire. Les génies sont généralement classés dans cette catégorie de créature (élémentaires d’air ou de feu).

Les Squelettes, les Zombies et les Goules

Après les gobelinoïdes, voici les créatures les plus couramment utilisées pour former une armée de créatures maléfiques. Il s’agit d’êtres morts qui ont été partiellement ramenés à la vie (on parle d’ « animation »). Ces morts-vivants obéissent à leur créateur ou errent dans des ruines. Ils n’ont aucune réelle volonté propre excepté attaquer tout être vivant passant à proximité.

Les Momies, les Liches et les Vampires

liche

Il s’agit également de morts-vivants mais beaucoup plus puissants que ceux précédemment cités. Ils possèdent de grands pouvoirs leur permettant d’assouvir leurs besoins ou d’asservir les êtres vivants. Chacun d’entre eux possède ses points forts et ses points faibles.

Les Démons et les diables

demons

Il existe une multitude de démons. Tous sont mauvais ou malhonnêtes. Ils peuvent être très petits (taille d’un verre) ou très grand (jusqu’à 2 ou 3 mètres). Certains sont autonomes, d’autres obéissent aux ordres d’un supérieur (un autre démon ou un magicien puissant). Ils possèdent de grands pouvoirs leur permettant d’arriver à leurs fins et de faire souffrir les créatures qui croisent leur chemin.

Voilà, il existe plusieurs centaines de créatures différentes et il en apparaît de nouvelles régulièrement, mais la liste ci-dessus vous donnera des éléments sur celles que l’on croise le plus souvent dans les aventures de Jeu de Rôle.

 

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