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Archives de Catégorie: Personnages

Earwell – personnage

Nom :  Earwell

Profession/Profil : Guerrier elfe (haut-elfe)

Pays d’origine : Azilian

Joueur : Olivier

Earwell

La figurine représentant Earwell

Histoire et caractère :

Earwell est le fils de l’une des elfes siégeant au Conseil des Mères de la Forêt des Sept Clairières. En tant que membre de l’une des familles dirigeant la communauté elfe, Earwell prend son rôle et ses missions très – trop ? – au sérieux. Il est tombé amoureux fou de la fille d’une autre famille importante. Pour pouvoir demander sa main à ses parents, il doit se montrer digne des missions que lui donne le Conseil et gravir les échelons de l’un des corps dirigeants de la Forêt des Sept Clairières.

Earwell, comme l’un des trois autres émissaires elfes (un par point cardinal), a été envoyé dans les royaumes de l’ouest pour essayer de trouver des informations et comprendre d’où viennent les hordes qui ont envahi l’Azilian. A Laelith, un prêtre nommé Jareth lui a dit où il pourrait rencontrer un groupe qui tente de contrecarrer les plans des puissances cachées derrière cette invasion…

Spécialisations :

  • Combat au corps à corps
  • Combat à distance (arc)
  • Magie des envoûtements (ex : sommeil)
  • Discrétion et perception

Exploits et particularités :

  • A combattu vaillamment des Worgs et des Trolls
  • A endormi un géant gardant une caverne
  • N’est pas très « fun »
 
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Publié par le 23 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Eldon – personnage

Nom :  Eldon

Profession/Profil : Magicien demi-elfe

Pays d’origine : Azilian

Joueur : Adrian

Eldon

La figurine représentant Eldon

Histoire et caractère :

Eldon est un demi-elfe. Sa mère – elfe habitant en Azilian –  a décidé d’abandonner Eldon dès sa petite enfance pour lui éviter de souffrir au sein de la communauté elfe… Eldon a donc grandi chez un vieille ermite humain vivant à la lisière de la forêt. Ce magicien a appris à Eldon les rudiments de la magie et à l’approche de sa majorité l’a envoyé se perfectionner dans une école de magie en Egon-Zastan. C’est là qu’Eldon a croisé la route d’un prêtre agramorien, d’un guerrier zimyalin et d’un rôdeur halfelin …

Spécialisations :

  • Magie sous toutes ces formes
  • Grande intelligence
  • Ne manque pas d’agilité et de discrétion

Exploits et particularités :

  • Aime se torturer les méninges là où il n’y a rien de complexe (ex : avec les Nornes).
  • Est généralement en décalage d’un tour au niveau des sorts à lancer durant un combat.
  • Craint les minotaures et a été attaqué par l’un des plus grands qui existe
 
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Publié par le 21 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Merlenhud « Merlen » Sildebrande – personnage

Nom :  Merlenhud « Merlen » Sildebrande

Profession/Profil : Rôdeur Halfelin

Pays d’origine : – (son clan est nomade)

Joueur : Benjamin

Merlen

La figurine représentant Merlen, peinte par Benjamin

Histoire et caractère :

Le clan de Merlen est un clan nomade composé d’une quarantaire de Halfelins. Merlen fait partie des personnes en charge de la protection du clan lors des déplacements (trajets, sécurité) et des haltes (rondes).

Malgré sa jeunesse, il prend très au sérieux le rôle qu’on lui a confié.

Merlen est à l’aise dans tout environnement naturel en zone tempérée et sait à la fois se fondre dans le décor, repéré tout mouvement ou présence suspect, et communiqué avec les animaux sauvages.

Spécialisations :

  • Combat à distance (arc)
  • Discrétion
  • Survie en milieu naturel tempéré
  • Empathie avec les animaux

Exploits et particularités :

  • A survécu à l’attaque d’un Troll … grâce à une boule de neige (?)
  • Tire sur la première chouette qui passe  😉
  • Déteste les Worgs et leur fait savoir avec ses flêches
 
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Publié par le 20 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Arabal Kom Dul – personnage

Nom :  Arabal Kom Dul

Profession/Profil : Prêtre d’Héronéus

Pays d’origine : Agramor (au sud-est des lacs)

Joueur : Davy

Arabal Kom Dul - prêtre agramorien d'HéronéusLa figurine représentant Arabal, peinte par Davy

Histoire et caractère :

Arabal Kom Dül est originaire du Grand Duché d’Agramor, pays mené d’une main de fer par des seigneurs brutaux qui ne pensent qu’à guerroyer pour agrandir leurs domaines.

Arabal est né dans une famille de petite noblesse. Son père Robdélas Kom Dül, 1m89 90kg, est propriétaire d’un petit domaine sur la plaine Wankh (Est d’Agramor) et est un guerrier reconnu. Il dirige sa famille d’une main de fer et ne supporte pas qu’on lui désobéisse. Ceux qui ont essayé s’en souviennent encore …

Arabal est le troisième fils et le quatrième enfant d’une famille de 5 enfants.
– son frère aîné se prénomme Urbald et est très proche de leur père (caractère, comportement, physique),
– son second frère s’appelle Otmar et est un sombre idiot sans cervelle mais d’une brutalité
et d’une cruauté extrèmes,
– sa soeur aînée Cora bien que proche de lui lorsqu’il était plus jeune à pris ses distances,
notamment depuis le froid « glacial » qui règne entre son père et lui,
– sa soeur cadette Ada est la seule dont il regrette de ne pas avoir plus de nouvelles.

Ada et lui sont les fruits du second mariage de leur père avec Mey Ji, une femme originaire du pays
d’Hogun plus à l’est. Elle lui a enseigné les rudiments de sa langue natale.

Très rapidement Arabal a pris goût pour tout ce qui était culture et connaissances
(et plus particulièrement ce qui touche aux elfes – certainement grâce aux contes que lui racontait sa mère),
plutôt que pouvoir et combats. Son père pris très au sérieux ce « penchant » et fit tout pour que son fils
s’intéresse aux armes et aux façons de les manier.

Après plusieurs années, son père décida, puisque son fils était « un bon à rien », de l’envoyer
dans un monastère (non loin de la frontière avec l’Egon-Zastan) pour devenir religieux.
Double avantage car cela éviterait à sa succession de morceler son domaine.

Arabal, malgré quelques préjugés et quelques envies de contredire son père, se prit très vite
de passion pour son nouveau statut et ce qu’il lui apportait.

Après deux ans passés au monastère, les moines lui proposèrent de s’inscrire à l’université de Nabijia
en Olizia. Là, il put se consacrer à ces passions et prit très rapidement l’habitude de vénérer Thémis.
Il rejoignit alors les prêtres du culte d’Héronéus dont la plupart des membres ont des attaches en Olizia
(le temple principale d’Héronéus se trouve dans la ville d’Olizia la capitale du pays).

On lui proposa également, il y a peu, de rejoindre une branche particulière des membres du culte : une organisation secrète appelée « Les veilleurs » qui regardent, cherchent, notent et compilent toutes les manifestations, dérèglements, apparitions, disparitions de religions ou de choses liées aux religions.
Son supérieur est un prêtre nommé Jareth*.

A noter : son ton plutôt ironique face aux montagnes de muscles sans cervelle ou brutales, son antipathie pour ses deux frères aînés, sa peur bleue de son père malgré ses désobéissances notoires.

Spécialisations :

  • Combat au corps à corps (épée)
  • Magie divine
  • Destruction de mort-vivants
  • Connaissances en histoire et religions

Exploits et particularités :

  • A repoussé un dieu – ayant pris la forme d’un minotaure – qui attaquait son ami Eldon.
  • A fait un rêve qui a permis à ce dieu de se matérialiser.
  • Possède une sacoche magique lui permettant d’envoyer ses compte-rendus à son supérieur.
  • Déteste qu’on l’affuble de diminutifs.
  • Lors d’une partie un peu spécial, il a joué un rôle dans le combat entre Sauron et Isildur (cf. Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien)

(*) Note de l’auteur : Jareth est le premier personnage D&D que j’ai créé et joué en 1987.

 
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Publié par le 6 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Jaffar Alzarem – personnage

Nom :  Jaffar Alzarem

Profession/Profil : Guerrier

Pays d’origine : Zimyala (au nord-ouest de Laelith)

Joueur : Louis

Jaffar Alzarem - guerrier zimyalin

La figurine représentant Jaffar

Histoire et caractère :

Jaffar est né et à grandi au Zimyala, pays majoritairement désertique.

Il a appris très jeune à se repérer et à survivre dans les ergs et les regs qui parsèment son pays.

Il s’est engagé dans l’armée pendant son adolescence et a appris à se battre (épée, arc, cheval).

Il a été obligé de la quitter – une sombre histoire de désobéissance à un ordre de massacre lancé par un supérieur – et a ensuite fait différents petits boulots tels que garde du corps et escorte de caravanes marchandes. Il a rencontré Arabal dans une auberge, à Phalten dans les Hauts Territoires, lorsque celui-ci pourchassait un moine.

On ne sait pas grand chose sur sa famille. Il ne parle jamais de ses parents (il parle peu de toute façon). On sait juste qu’il a un cousin qui a suivi ces traces en devenant soldat puis mercenaire.

Jaffar passe pour quelqu’un de renfermé et de peu volubile. Néanmoins, c’est un compagnon sincère, droit et juste qui préfère rester discret.

Spécialisations :

  • Combat au corps à corps (épée et cimetère)
  • Combat à distance (arc)
  • Equitation et combat à cheval
  • Survie dans les déserts de sables ou de pierres

Exploits et particularités :

  • A battu seul une momie très ancienne.
  • A laissé le groupe combattre des Gobelours car il interrogeait un Gobelin … sans intérêt.
  • A été grandement mis à contribution financière lors des derniers périples.
  • A gagné une partie de Hadaul.
  • A un accent qui va et qui vient, voire qui se transforme en accent slave passé minuit.  😉
 
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Publié par le 6 septembre 2012 dans Personnages, Royaumes des Lacs

 

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Chroniques Oubliées – la feuille de personnage

Vous trouverez ci-dessous la feuille de personnage pour « Chroniques Oubliées ».

Fiche de Personnage Chroniques Oubliées - Casus Belli 1

Fiche de Personnage Chroniques Oubliées - Casus Belli 2

 
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Publié par le 3 septembre 2012 dans Astuces et règles, Personnages

 

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Donjons et Dragons – les principes de base

La première mouture des règles de Donjons et Dragons (D&D) a été créée et publiée au milieu des années 70 par la société TSR.

Logo D&D Basic

Depuis, les règles ont évolué, en bien ou en moins bien : AD&D, D&D Rules Cyclopedia, D&D 3.0 puis rapidement 3.5 et D&D 4. Sans parler, des déclinaisons ou des avatars réutilisant les concepts de base de la version 3.5.

Quels sont ces concepts qui, pour la plupart, étaient déjà présents dans les premières versions des règles.

La feuille de personnage décrit les grands traits caractérisant le personnage :

  • une race : on trouve les humains, les nains, les elfes, les halfelins, les demi-orcs (croisement d’un orc et d’un humain) et les demi-elfes (idem entre un humain et un elfe) et tout autre race spécifique au monde dans lequel vous faites jouer vos parties. Le choix de la race va permettre ajouter des bonus et des malus aux caractéristiques (exemple : les nains sont plus costauds mais ont moins de pouvoir de persuasion)
  • une classe : la classe correspond à la profession du personnage et va permettre de définir les aptitudes propres au personnage. Les classes les plus courantes sont : guerrier, magicien, clerc/prêtre, voleur, ranger/rôdeur, barde, moine, druide, …
  • le sexe : là rien de particulier
  • 6 caractéristiques : ces caractéristiques définissent les valeurs des aptitudes générales du personnage. Elles permettront de savoir si le personnage est avantagé ou désavantagé lorsqu’il doit surmonter une difficulté rencontrée.
    Il y a 3 caractéristiques « physiques » : la Force (FOR – la puissance physique du personnage), la Dextérité (DEX – sa grâce et son agilité) et la Constitution (CON – son endurance et sa résistance physique).
    Elles sont complétées par 3 caractéristiques « mentales » : l’Intelligence (INT – les connaissances et les capacités intellectuelles du personnage), la Sagesse (SAG – sa volonté et sa résistance mentale) et le Charisme (CHA – sa présence, sa beauté/laideur, sa capacité à convaincre).
  • un niveau : ce niveau permet de connaître l’expérience du personnage. C’est grâce au niveau que l’on fait évoluer le personnage (points de vie, aptitudes, …).
  • des points de vie (PV) : il s’agit d’un nombre qui définit la santé du personnage et donc les points de dégâts/blessures qu’il peut supporter. Généralement, lorsqu’un personnage est à 0 PV, il est mort ou sur le point de l’être.
  • une défense ou classe d’armure : la défense permet de savoir si un personnage est facile à toucher avec une arme ou un sort offensif. Elle est généralement calculée à partir de l’armure et du bouclier portés par le personnage, de sa dextérité (sa capacité à éviter un coup) et tout autre modificateur (taille, magie, …)
  • plusieurs aptitudes spécifiques : appelées compétences, dons ou capacités, les aptitudes correspondent aux spécialisations acquises par le personnage. Elles lui permettent de gagner des bonus pour les actions liées à sa classe. Exemples : le voleur sait crocheter une serrure et donc aura un bonus supérieur à celui d’un guerrier ou d’un prêtre.

Voici un exemple de feuille de personnage (celle de D&D3.x – un peu dense).

Feuille de personnage D&D 3

Les règles de bases sont les suivantes.

Lorsqu’une action oppose un personnage à une situation ou un individu/une créature, le joueur lance un dé, ajoute son bonus/malus de caractéristique voire d’aptitude. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté de la situation ou aux aptitudes de son adversaire, l’action est réussie.

Si l’action réussie est une action de combat, des points de dégâts son soustrait aux points de vie de l’adversaire.

Les adversaires – joués par le MJ – testent leurs actions de la même manière.

A D&D, la plupart des actions sont gérées à l’aide d’un dé à 20 faces (1D20).

Un résultat de « 1 » est systématiquement un échec. On parle même d’un échec critique. Exemple : non seulement le personnage rate l’escalade du mur mais tombe et se fait mal.

Un résultat de « 20 » est systématiquement une réussite. On parle de réussite critique. Exemple : le voleur trouve de défaut de la peau de l’énorme dragon devant lui. Non seulement, il le blesse mais en plus la blessure est plus grave.

Pour terminer cet article, une petite précision : les principes de races, sexes, religions et croyances sont utilisés régulièrement dans D&D (et dans d’autres JdR). Il s’agit de moyens pour rendre le jeu plus réaliste voire plus palpitant. En aucun cas, cela ne reflète un souhait de se moquer, dénigrer ou isoler une personne, un groupe de personnes, leurs origines ou leurs croyances.

 

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