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Archives de Catégorie: Jeu de rôle

Remerciements et suite du programme

Bonjour à tous,

Tout d’abord une bonne et heureuse année 2013 à tous.  😀

bonne annee 2013

Je n’ai pas pu créer de nouveaux articles depuis la fin septembre (pas eu beaucoup de temps à moi), mais je tenais à vous remercier tous pour vos visites régulières (500 visites/mois en moyenne).

En attendant, vous trouverez ci-dessous un lien vers un post d’une partie jouée en début d’année :

https://plus.google.com/103254784454820921720/posts/7TXGjvBwbRZ

Il s’agit d’un autre groupe de personnages vivant des aventures dans le monde d’Eperl. Les joueurs sont les mêmes que pour les Royaumes des Lacs, mais je ne suis pas le maître du jeu. Je joue Thulegladan, l’archer demi-elfe.

Bientôt une première aventure pour les Royaumes des Lacs (mais transposable facilement à votre monde). Elle se déroulera dans un monastère et sera plutôt sur un mode enquête pour un – petit – groupe d’aventuriers pouvant être joués par des PJ débutants.

A bientôt donc et merci encore.

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Publié par le 21 janvier 2013 dans Autre, Jeu de rôle

 

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Chroniques Oubliées – les règles que nous utilisons

Chroniques Oubliées - Initiation

Après avoir fait un tour d’horizon rapide des règles de base de Donjons et Dragons, voici les règles de « Chroniques Oubliées », le système sur lequel sont basées nos parties.

« Chroniques Oubliées » est avant tout une boîte d’initiation au Jeu de Rôle médiéval fantastique.

Cette boîte comprend tout le matériel nécessaire pour commencer à jouer :

– Les règles et les explications,

– Un scénario – ou plutôt une série de 4 scénarios – permettant aux joueurs et au maître du jeu de se familiariser avec les règles et l’univers de jeu, ainsi qu’une carte

– un set de dés

– des feuilles de personnages pré-tirés (note : elle sont en couleur avec des illustrations)

« Chroniques Oubliées » a eu un joli petit succès grâce au bouche à oreille et à une vraie simplification des règles de Donjons et Dragons (la version 3.5).

Casus Belli

Depuis, les fans puis le magazine Casus Belli ont fait évoluer les règles pour permettre de jouer au delà du niveau 4 et avoir un plus grand choix de personnages et d’aptitudes sans pour autant trop complexifier les règles. Les règles ont également été remise à plat pour éviter un trop grand déséquilibre entre un personnage de niveau 2 ou 3 et un personnage de niveau 7 ou 8.

Hormis les bases de Donjons et Dragons (niveau, points de vie, caractéristique, D20, …), « Chroniques Oubliées » se distingue par le choix d’un classement des aptitudes en Voies.

Dans les versions précédentes de D&D, le joueur inexpérimenté se retrouvait devant un choix cornélien (trop d’aptitudes ouvertes à son personnage) ou pas de choix du tout.

Dans « Chroniques Oubliées », comme dans la plupart des jeux d’aventure virtuels sur PC et consoles , le choix de la classe du personnage (sa profession/son profil) va lui ouvrir l’accès à des listes d’aptitudes.

Au fur et à mesure des gains d’expérience, le personnage pourra augmenter son rang (son niveau) au sein d’une ou plusieurs listes.

Un personnage peut accéder à 5 listes. Chaque liste est composé de 5 capacités. Une capacité de rang 1 fournit un avantage, une aptitude ou un sort faible. Une capacité de rang 5 permet de donner un gros bonus au personnage ou de lui faire acquérir un sort ou une aptitude très puissante.

A cela s’ajoute, pour les personnages de haut niveau, une sixième voie permettant au personnage d’acquérir des aptitudes hors du commun, épiques.

La particularité des voies est de mélanger toutes les sortes d’aptitudes habituellement utilisées dans les règles de D&D : les compétences (ex : escalade, perception, survie), les dons (ex : tirer 2 fois à l’arc dans le même tour, disparaître dans les ombres d’un lieu), les sorts (soins, boule de feu, armure de mage) et toute aptitude ordinaire ou extraordinaire (commander une troupe, être immuniser à certains sorts).

Cette organisation facilite amplement les choix des joueurs, notamment des joueurs débutants.

L’autre avantage – pour les joueurs expérimentés – est de permettre de personnaliser le profil de leur personnage en mixant les voies.

Ainsi un archer est un mélange de guerrier et de rôdeur. Un templier est un mélange de chevalier et de prêtre. Un shaman est un mélange de prêtre et de druide. Et ainsi de suite …

Sachez également que les valeurs présentent sur la fiche de personnage ont été réduites drastiquement (note : un tiers des cases ne sont utilisées qu’avec des règles optionnelles) sans pour autant nuire à une certaine cohérence ou un certain réalisme.

Bon jeu !

 
 

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Un peu de vocabulaire

Pour vous permettre de mieux comprendre certains articles, voici une liste non-exhaustive de termes régulièrement utilisés lors de partie de Jeu de Rôle médiéval fantastique.

N’hésitez pas à m’envoyer des ajouts en commentaires.  🙂

  • JdR, RPG : un Jeu de Rôle
  • D&D, AD&D, Donj : une partie de Jeu de Rôle Donjons & Dragons
  • MJ ou MD : Maître du Jeu ou Maître du Donjon – voir l’article suivant sur Qu’est ce qu’un jeu de rôle ?
  • PJ : les Personnages Joueurs (comprenez contrôlés/joués par les joueurs)
  • PNJ : les Personnages Non-Joueurs (ceux contrôlés/joués par le MJ)
  • Classe : synonymes de profil, métier, profession, activité.
  • xDy : 1d4/1D4 = 1 dé à 4 faces ; 1d6/1D6 = 1 dé à 6 faces ; … Il existe des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. D’autres dés existent mais peuvent être simulés avec ces dés de base (ex : 1D100 = 1D10 pour les dizaines et 1D10 pour les unités). Lancer 2D6+3 signifie donc : lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 3 au total.
  • PV : points de vie du personnage ou d’une créature
  • MedFan : Médiéval Fantastique – il s’agit d’un type d’univers s’inspirant du Moyen-Age européen et y ajoutant plus ou moins d’aspects extraordinaires (magie, fées, monstres, pouvoirs, objets magiques ou spéciaux, …).
  • Feuille de personnage : il s’agit de la ou les feuilles sur lesquelles sont indiquées les caractéristiques et les aptitudes d’un personnage – voir l’article suivant sur Donjons et Dragons – les principes de base
  • Scénario : aventure d’une longueur petite à moyenne (quelques heures à quelques sessions de jeu).
  • Campagne : aventure longue pouvant comprendre plusieurs scénarios (plusieurs mois voire plusieurs années de jeu).
  • Ecran de jeu : il s’agit du paravent derrière lequel le MJ cache les informations concernant le scénario en cours. Le MJ lance également ses dés derrière cet écran.
  • Fumble : faire un échec critique au dé sur une action. Généralement, le personnage va y laisser des plumes.
  • Gros Bill : joueur essayant par tous les moyens d’augmenter les aptitudes et la puissance de son personnage. Généralement, en collectionnant les objets magiques, en s’attaquant à toute créature – pas trop puissante – croisée en chemin, en achevant toute – grosse – créature que le reste du groupe a eu tant de mal à battre, voire en trichant (lancer de dés, modification des valeurs d’aptitudes) …
  • Nains, Elfes, Gobelins, Orcs … : races couramment utilisées dans les JdR MedFan. Attention leur look, leur comportement et leur aptitudes peuvent différer d’un univers à l’autre. Voir les films du Seigneur des Anneaux pour se faire une meilleure idée.
  • « Fais un jet d’intelligence difficulté 15 » : siginifie que – à D&D – le joueur doit faire un jet de D20 et y ajouter le bonus/malus d’intelligence de son personnage. S’il fait 15 ou plus l’action est réussie.
  • Figurine : figurine en métal ou en matière synthétique généralement de quelques centimètres de haut représentant un personnage ou une créature.
  • Plateau de jeu : feuille, rouleau, planche, … permettant au MJ de dessiner les lieux visités par les PJ. On y place les figurines des personnages et celles des monstres ou PNJ rencontrés.
 

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Donjons et Dragons – les principes de base

La première mouture des règles de Donjons et Dragons (D&D) a été créée et publiée au milieu des années 70 par la société TSR.

Logo D&D Basic

Depuis, les règles ont évolué, en bien ou en moins bien : AD&D, D&D Rules Cyclopedia, D&D 3.0 puis rapidement 3.5 et D&D 4. Sans parler, des déclinaisons ou des avatars réutilisant les concepts de base de la version 3.5.

Quels sont ces concepts qui, pour la plupart, étaient déjà présents dans les premières versions des règles.

La feuille de personnage décrit les grands traits caractérisant le personnage :

  • une race : on trouve les humains, les nains, les elfes, les halfelins, les demi-orcs (croisement d’un orc et d’un humain) et les demi-elfes (idem entre un humain et un elfe) et tout autre race spécifique au monde dans lequel vous faites jouer vos parties. Le choix de la race va permettre ajouter des bonus et des malus aux caractéristiques (exemple : les nains sont plus costauds mais ont moins de pouvoir de persuasion)
  • une classe : la classe correspond à la profession du personnage et va permettre de définir les aptitudes propres au personnage. Les classes les plus courantes sont : guerrier, magicien, clerc/prêtre, voleur, ranger/rôdeur, barde, moine, druide, …
  • le sexe : là rien de particulier
  • 6 caractéristiques : ces caractéristiques définissent les valeurs des aptitudes générales du personnage. Elles permettront de savoir si le personnage est avantagé ou désavantagé lorsqu’il doit surmonter une difficulté rencontrée.
    Il y a 3 caractéristiques « physiques » : la Force (FOR – la puissance physique du personnage), la Dextérité (DEX – sa grâce et son agilité) et la Constitution (CON – son endurance et sa résistance physique).
    Elles sont complétées par 3 caractéristiques « mentales » : l’Intelligence (INT – les connaissances et les capacités intellectuelles du personnage), la Sagesse (SAG – sa volonté et sa résistance mentale) et le Charisme (CHA – sa présence, sa beauté/laideur, sa capacité à convaincre).
  • un niveau : ce niveau permet de connaître l’expérience du personnage. C’est grâce au niveau que l’on fait évoluer le personnage (points de vie, aptitudes, …).
  • des points de vie (PV) : il s’agit d’un nombre qui définit la santé du personnage et donc les points de dégâts/blessures qu’il peut supporter. Généralement, lorsqu’un personnage est à 0 PV, il est mort ou sur le point de l’être.
  • une défense ou classe d’armure : la défense permet de savoir si un personnage est facile à toucher avec une arme ou un sort offensif. Elle est généralement calculée à partir de l’armure et du bouclier portés par le personnage, de sa dextérité (sa capacité à éviter un coup) et tout autre modificateur (taille, magie, …)
  • plusieurs aptitudes spécifiques : appelées compétences, dons ou capacités, les aptitudes correspondent aux spécialisations acquises par le personnage. Elles lui permettent de gagner des bonus pour les actions liées à sa classe. Exemples : le voleur sait crocheter une serrure et donc aura un bonus supérieur à celui d’un guerrier ou d’un prêtre.

Voici un exemple de feuille de personnage (celle de D&D3.x – un peu dense).

Feuille de personnage D&D 3

Les règles de bases sont les suivantes.

Lorsqu’une action oppose un personnage à une situation ou un individu/une créature, le joueur lance un dé, ajoute son bonus/malus de caractéristique voire d’aptitude. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté de la situation ou aux aptitudes de son adversaire, l’action est réussie.

Si l’action réussie est une action de combat, des points de dégâts son soustrait aux points de vie de l’adversaire.

Les adversaires – joués par le MJ – testent leurs actions de la même manière.

A D&D, la plupart des actions sont gérées à l’aide d’un dé à 20 faces (1D20).

Un résultat de « 1 » est systématiquement un échec. On parle même d’un échec critique. Exemple : non seulement le personnage rate l’escalade du mur mais tombe et se fait mal.

Un résultat de « 20 » est systématiquement une réussite. On parle de réussite critique. Exemple : le voleur trouve de défaut de la peau de l’énorme dragon devant lui. Non seulement, il le blesse mais en plus la blessure est plus grave.

Pour terminer cet article, une petite précision : les principes de races, sexes, religions et croyances sont utilisés régulièrement dans D&D (et dans d’autres JdR). Il s’agit de moyens pour rendre le jeu plus réaliste voire plus palpitant. En aucun cas, cela ne reflète un souhait de se moquer, dénigrer ou isoler une personne, un groupe de personnes, leurs origines ou leurs croyances.

 

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Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

Pour commencer, une précision : je ne parlerai ici que du Jeu de Rôle classique qui prend la forme d’une réunion de personnes dans un lieu réel pour jouer via des règles, des feuilles de personnages, des figurines, … les aventures de leurs personnages. Je n’aborderai donc pas les Grandeurs Natures (GN), les Murder Parties, les MMORPG ou tout équivalent virtuel.

Dés utilisés pour le jeu de rôleUn Jeu de Rôle – type Donjons&Dragons – réunit plusieurs personnes autour d’une table.

Le but d’une partie de Jeu de Rôle (JdR) est de faire vivre de façon interactive une histoire aux personnes présentes. Ces personnes vont grâce à leurs actions et leurs décisions faire évoluer l’histoire, résoudre des énigmes, traverser des épreuves, retrouver telle ou telle personne disparue, découvrir qui est responsable de telle catastrophe, …

La personne appelé le Maître du Jeu (MJ) ou le Maître de Donjon, a un rôle de scénariste et d’arbitre. C’est lui qui connaît la trame de l’histoire et qui la fait évoluer selon les actions des personnages des joueurs et les décisions qu’ils prennent. Il contrôle également les évènements extérieurs, les individus et les créatures contre lesquels les PJ (voir ci-dessous) vont agir, ainsi que les personnages secondaires non-contrôlés par les joueurs (PNJ). C’est aussi lui qui arbitre et est garant des règles lorsqu’une action complexe demande d’utiliser une règle spécifique (exemples : grimper le long de la tour du donjon, tirer une flèche sur la pomme située à 50m, comprendre une langue qu’il ne maîtrise pas).

Les autres personnes appelées joueurs, contrôlent/jouent le rôle des personnages principaux de l’histoire. On les appelle les Personnages Joueurs (PJ).

Généralement les PJ doivent mener à un bien une mission (personnelle ou professionnelle), éviter les dangers et les pièges qu’on leur tend, récolter des informations leur permettant d’avancer dans le scénario, … Le travail d’équipe et la complémentarité des personnages sont donc primordiaux.

Chaque personnage est défini par une liste de caractéristiques et/ou compétences qui permet de savoir dans quels domaines d’activités ce personnage est doué. Lorsqu’une action complexe est menée on utilise ces capacités et généralement des dés (voir photo) pour savoir si le personnage réussit ou non cette action.

Pour certaines actions, les joueurs peuvent interpréter leurs personnages (exemples : marchander un achat, convaincre une personne). C’est là que la partie « jeu de rôle » pure et dure intervient réellement.

 
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Publié par le 23 août 2012 dans Jeu de rôle

 

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