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Donjons et Dragons – les principes de base

24 Août

La première mouture des règles de Donjons et Dragons (D&D) a été créée et publiée au milieu des années 70 par la société TSR.

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Depuis, les règles ont évolué, en bien ou en moins bien : AD&D, D&D Rules Cyclopedia, D&D 3.0 puis rapidement 3.5 et D&D 4. Sans parler, des déclinaisons ou des avatars réutilisant les concepts de base de la version 3.5.

Quels sont ces concepts qui, pour la plupart, étaient déjà présents dans les premières versions des règles.

La feuille de personnage décrit les grands traits caractérisant le personnage :

  • une race : on trouve les humains, les nains, les elfes, les halfelins, les demi-orcs (croisement d’un orc et d’un humain) et les demi-elfes (idem entre un humain et un elfe) et tout autre race spécifique au monde dans lequel vous faites jouer vos parties. Le choix de la race va permettre ajouter des bonus et des malus aux caractéristiques (exemple : les nains sont plus costauds mais ont moins de pouvoir de persuasion)
  • une classe : la classe correspond à la profession du personnage et va permettre de définir les aptitudes propres au personnage. Les classes les plus courantes sont : guerrier, magicien, clerc/prêtre, voleur, ranger/rôdeur, barde, moine, druide, …
  • le sexe : là rien de particulier
  • 6 caractéristiques : ces caractéristiques définissent les valeurs des aptitudes générales du personnage. Elles permettront de savoir si le personnage est avantagé ou désavantagé lorsqu’il doit surmonter une difficulté rencontrée.
    Il y a 3 caractéristiques « physiques » : la Force (FOR – la puissance physique du personnage), la Dextérité (DEX – sa grâce et son agilité) et la Constitution (CON – son endurance et sa résistance physique).
    Elles sont complétées par 3 caractéristiques « mentales » : l’Intelligence (INT – les connaissances et les capacités intellectuelles du personnage), la Sagesse (SAG – sa volonté et sa résistance mentale) et le Charisme (CHA – sa présence, sa beauté/laideur, sa capacité à convaincre).
  • un niveau : ce niveau permet de connaître l’expérience du personnage. C’est grâce au niveau que l’on fait évoluer le personnage (points de vie, aptitudes, …).
  • des points de vie (PV) : il s’agit d’un nombre qui définit la santé du personnage et donc les points de dégâts/blessures qu’il peut supporter. Généralement, lorsqu’un personnage est à 0 PV, il est mort ou sur le point de l’être.
  • une défense ou classe d’armure : la défense permet de savoir si un personnage est facile à toucher avec une arme ou un sort offensif. Elle est généralement calculée à partir de l’armure et du bouclier portés par le personnage, de sa dextérité (sa capacité à éviter un coup) et tout autre modificateur (taille, magie, …)
  • plusieurs aptitudes spécifiques : appelées compétences, dons ou capacités, les aptitudes correspondent aux spécialisations acquises par le personnage. Elles lui permettent de gagner des bonus pour les actions liées à sa classe. Exemples : le voleur sait crocheter une serrure et donc aura un bonus supérieur à celui d’un guerrier ou d’un prêtre.

Voici un exemple de feuille de personnage (celle de D&D3.x – un peu dense).

Feuille de personnage D&D 3

Les règles de bases sont les suivantes.

Lorsqu’une action oppose un personnage à une situation ou un individu/une créature, le joueur lance un dé, ajoute son bonus/malus de caractéristique voire d’aptitude. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté de la situation ou aux aptitudes de son adversaire, l’action est réussie.

Si l’action réussie est une action de combat, des points de dégâts son soustrait aux points de vie de l’adversaire.

Les adversaires – joués par le MJ – testent leurs actions de la même manière.

A D&D, la plupart des actions sont gérées à l’aide d’un dé à 20 faces (1D20).

Un résultat de « 1 » est systématiquement un échec. On parle même d’un échec critique. Exemple : non seulement le personnage rate l’escalade du mur mais tombe et se fait mal.

Un résultat de « 20 » est systématiquement une réussite. On parle de réussite critique. Exemple : le voleur trouve de défaut de la peau de l’énorme dragon devant lui. Non seulement, il le blesse mais en plus la blessure est plus grave.

Pour terminer cet article, une petite précision : les principes de races, sexes, religions et croyances sont utilisés régulièrement dans D&D (et dans d’autres JdR). Il s’agit de moyens pour rendre le jeu plus réaliste voire plus palpitant. En aucun cas, cela ne reflète un souhait de se moquer, dénigrer ou isoler une personne, un groupe de personnes, leurs origines ou leurs croyances.

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Une réponse à “Donjons et Dragons – les principes de base

  1. Benjamin L.

    27 août 2012 at 1907 29

    Hello, petite précision, la SAG représente également (et curieusement) la perception du personnage (c’est à dire l’utilisation de ses sens).

     

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